Gta 5 минимальные требования на pc. Grand Theft Auto V. Графика. Руководство по настройкам. Тестирование производительности. Три важных параметра

Минимальные
Операционная система : Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2*
*NVIDIA рекомендуется, если игра запускается на Vista OS

Процессор : Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 CPUs) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 CPUs) @ 2.5GHz
Оперативная память : 4GB
Видеокарта : NVIDIA 9800 GT 1GB / AMD HD 4870 1GB (DX 10, 10.1, 11)
Звуковая карта
Жесткий диск
DVD привод

Процессор : Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 CPUs) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 CPUs)
Оперативная память : 8GB
Видеокарта : NVIDIA GTX 660 2GB / AMD HD7870 2GB
Звуковая карта : 100% совместимая с DirectX 10
Жесткий диск : минимум 65GB свободного места
DVD привод

Внимание: обязательно ознакомьтесь по оптимальной настройке GTA 5 для любых, даже слабых, систем!

Архив

Внимание! Аналитическая статья ниже была написана задолго до выхода игры на ПК. Оставлена для истории.

Многим уже сейчас интересны системные требования GTA 5 , чтобы успеть собрать или обновить свой компьютер к выходу великой игры на PC. При расчетах был учтен здравый учет того, что игра выходит на консолях уже уходящего поколения, а значит, что требования не будут заоблачными.

Давайте для начала определимся с весом игры (подробнее в ).

Первое - GTA 5 это потенциальный хит, мега-блокбастер, «убийца» конкурентов и всё такое прочее. Т.е., если Rockstar Games захотят издать игру на 13-ти дисках, то все пойдут и купят. Поэтому, если у них и стоит вопрос оптимизации веса, то где-то не в первых строках хит-парада.

Второе - практика с отдельным изданием синглплеера, мультиплеера и бонусного контента. С учетом этого, у нас будет как минимум 2-3 диска для Xbox 360.

Третье - стоимость. На данный момент стоимость предзаказа GTA равняется 60$. Это стандартная цена для тройного тайтла А-класса. При этой цене выпускать игру с четырьмя дисками в упаковке экономически не целесообразно.

Четвертое - всегда можно выкрутиться. Например, забить три диска самой игрой, а бонусы пойдут с дополнениями в будущем.

Получается, что для Xbox 360 вес игры будет составлять минимум 16 гигабайт (2 диска), максимум 24 (3 диска).

Учитывая последний опыт порта игры Rockstar Games на персональные компьютеры (Max Payne 3) можно предположить, что вес GTA 5 на PC будет составлять 35-50 гигабайт .

Операционная система - так как GTA 5 создается на движке RAGE, на котором основана и GTA 4, поэтому должны поддерживаться все операционки Windows, начиная с XP.

Процессор - для всех современных игр с открытым миром и песочницей (типа Sleeping Dogs) рекомендуется процессор Core 2 Duo 2.0 или Quad-core Intel. В принципе, это уже стандарт.

Видеокарта - не менее 512Mb на борту, скорее всего оптимальной будет карта с 1Gb памяти.

Оперативная память (ОЗУ) - скорее всего, не менее 4GB. Хотя, вполне может хватить и 2GB, но учтите, что в игре будет использоваться очень интересная система перемещения между тремя персонажами, когда вы моментально перескакиваете с одного конца города на другой. Для этого нужны серьезные объемы оперативки.

Итак. После всех прикидок, выходят следующие системные требования GTA 5:

Для PC:

▪ Операционная система: Windows XP SP3, Vista, 7 или 8.
▪ Процессор: Core 2 Duo 2.0 GHz (Althon X2 2.4 GHz) или Quad-core Intel.
▪ Оперативная память: 4GB
▪ Видеокарта: 512MB или 1GB
▪ Свободное место на HDD: 50GB

Для PlayStation 3:

▪ Свободное место на HDD: 8GB

Для Xbox 360:

▪ 2 диска: установочный и игровой, без необходимости переключения дисков во время игры
▪ Свободное место на HDD: 8GB (либо флешка с 16GB памяти и минимум 8GB свободной памяти)
▪ Флеш-карта: USB 2.0, минимум 15MB/с скорость

Важно: на данный момент точная назначена на 25 января 2015 года.

GTA 5 является последним дополнением ко всем известной серии видеоигр, разработанной Rockstar Games. Выпущенная для ПК 14 апреля 2015 года, Grand Theft Auto 5 прочно зарекомендовала себя как одна из самых кассовых и самых больших игр. Как бы там ни было, разъезжать вокруг Лос-Сантоса, расстреливать членов банды и воровать танки в пустыне, имеет свою цену. Это очень хороший компьютер.

Огромный захватывающий мир ГТА 5 оснащен полнофункциональным рынком, динамической системой погоды и тысячами вещей, которые можно сделать на карте площадью в 81 квадратный километр. Очевидно же, что вам понадобится чудовищный ПК, чтобы играть в нее гладенько. PC версия также может похвастаться совместимостью с модами, популярность которых просто зашкаливает сейчас. Это позволяет формироваться целым сообществам чтобы делиться блестящими идеями и разрабатывать моды. Базовая игра сама по себе очень технически требовательная для среднего ПК, а что уж там говорить про пять лет беспрерывных обнов и пакетов расширений, а также подключения кучи модов, что в итоге останется от ПК?

Так что же надо? Какие инопланетные технологии мне понадобятся для запуска игры? Во-первых, для запуска игры вам понадобится 64-разрядная версия Windows 7 с пакетом обновления 1 или выше. Это должно все работать под процессором Intel Core 2 Quad Q6600 или четырехъядерным процессором AMD Phenom 9850. В дополнение к этому, размер файла игры составляет 72 ГБ, и также требуется 4 ГБ системной памяти жесткого диска для временных файлов в процессе игры. Наконец, графическая карта должна быть по крайней мере 1-гиговая NVIDIA GeForce 9800 GT или AMD Radeon HD 4870 для игры.

NVIDIA 9800 GT - оснащена технологией NVIDIA PhysX-Ready2 - это означает, что она может справляться со сложными физическими просчетами в ГТА V, такими, например, как угон танка с небоскреба. Процессор Intel Core 2 Quad Q6600 на частоте 2,4 ГГц работающий в паре с видеокартой, должен обеспечить работу с минимальными графическими настройками.

Чтобы играть в Grand Theft Auto V во всей красе, на рекомендуемом уровне вам потребуется более мощный процессор в виде Intel Core i5 3470 или AMD X8 FX-8350, чтобы по-настоящему идти в ногу с игрой. В дополнение к этому потребуется более продвинутая графическая карта, чтобы по-настоящему продемонстрировать всю прелесть GTA V. Вам понадобится либо NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ, либо AMD Radeon HD 7870 2 ГБ или выше, чтобы это стало возможно. AMD X8 FX-8350 с 8 ядрами, работающими на частоте 4 ГГц, будет иметь достаточно вычислительной мощности, чтобы разрушить весь Лос-Сантос. Благодаря поддержке AMD HD 7870 или более поздней версии картинка оживет на вашем мониторе. С этими характеристиками вы сможете наслаждаться красивыми текстурами и механикой освещения.

Выход пятой части Grand Theft Auto 5 стал не только эпохальным релизом одной из лучших частей серии, но и создал определенный тренд в индустрии компьютерных игр по части оптимизации системных требований для широкого спектра компьютерного оборудования.
Буквально спустя несколько дней после релиза, системные требования gta 5 на pc обсуждались практически на всех игровых ресурсах, причем преобладали именно восхищенные отзывы тех, кто умудрялся запускать весьма требовательную игру на морально устаревших компьютерах.
Самые частые запросы, которыми геймеры мучали поисковые системы, ожидая релиза, например, «как узнать пойдет ли гта 5 на мой пк» и подобные, мгновенно сошли на нет – владельцы слабых машин смело бежали в магазины, ведь ребята из Rockstar Games практически гарантировали им комфортную игру.
В чем же секрет? Секрета, как оказалось, нет – просто разработчики провели грамотную работу над оптимизацией игры, а также открыли пользователям доступ к множеству тонких настроек, при помощи которых можно добиться хорошего быстродействия при любом уровне компьютерного железа.

Минимальные системные требования gta 5 на ПК


Несмотря на то, что минимальные требования жестко прописаны на коробке с игрой, они весьма условны. По факту, игру можно запустить даже на машине гораздо слабее, но для этого придется покопаться в настройках и провести ряд продвинутых процедур по оптимизации графики именно под ваше железо.
Итак, для запуска GTA 5 потребуется 64-битная операционная система Windows 8 или 7 с наличием последних обновлений. На Windows Vista 64bit игра также запустится без проблем, а вот более старые ОС, к сожалению, уже не поддерживаются.
Видеокарта для GTA 5 должна быть не ниже уровня GeForce 9800GT или AMD 4870 . Достаточно будет всего 1ГБ встроенной видеопамяти.
Требования к процессору также очень щадящие – любой двухъядерный процессор с тактовой частотой выше 2.5GHz справится с запуском игры.
Также потребуется не менее 4ГБ оперативной памяти. Стоит отметить, что наряду с низкими требованиями к техническим характеристикам компьютера, установка GTA 5 потребует не менее 65 гигабайт свободного места на диске, поэтому если вы обладатель HDD малой емкости, лучше заранее позаботиться об этом пункте и очистить его.

Минимальные системные требования – это лишь те характеристики, которые позволят запустить игру, но никто не гарантирует ее комфортного функционирования. Для того чтобы полностью окунуться в динамичный мир города Лос-Сантос и забыть о проблемах с быстродействием, понадобится более мощный компьютер.
Разработчики рекомендуют использовать процессор не ниже, чем Core i5 3470 с частотой 3.2GHz и четырьмя ядрами на борту.
Что касается видеокарты, то здесь, как и в любой современной игре с превосходными графическими возможностями, работает простой принцип – чем дороже, тем красивее картинка. Для комфортной игры, однако, будет достаточно видеокарты уровня Nvidia GeForce GTX 600+ с 2 гигабайтами видеопамяти.
Также прогрузка тяжелых текстур на высоких настройках графики требует высокого объема оперативной памяти – разработчики рекомендуют не менее 8 гигабайт.
В целом, даже рекомендуемые требования игры к вашему железу можно назвать средними, учитывая уровень технического развития компьютерных комплектующих.
Но главное это то, что, благодаря грамотной оптимизации, Rockstar Games значительно расширили круг своих фанатов, а их творение на данный момент неизменно занимает первые строчки всех игровых рейтингов.

Пятая номерная часть Grand Theft Auto, успешно опустошив кошельки консольных игроков, после долгой задержки пожаловала на персональные компьютеры. Большой открытый мир и тройка сумасшедших героев-бандитов ждут тех, кто готов разделить их приключения. Но мы сегодня поговорим не о том, чем GTA 5 может развлечь игрока, и не об особенностях геймплея. Речь пойдет о производительности и тонкой настройке графических параметров.

GTA V предлагает разнообразный игровой мир с совершенно разными локациями — деловые районы мегаполиса, трущобы, индустриальные комплексы, горные массивы, леса и пустыни. Огромные масштабы, большое разнообразие и детальная проработка окружения. Насладиться некоторыми видами можно по нижним скриншотам в разрешении 2560x1440.




Игра радует неплохими четкими текстурами и рельефными поверхностями, для которых активно используется parallax mapping. Даже обычные газоны обладают рельефной структурой, а не используют обычную рисованную текстуру.



В качестве явной иллюстрации работы parallax mapping приведем скриншот, на котором заодно хорошо видно и работу эффекта изменения глубины резкости, который активно используется в игре.


Благодаря этому линзовому эффекту размываются задние планы, позволяя достичь более естественного восприятия общей панорамы.


Время суток и погода в игре меняются. Все объекты отбрасывают правильные мягкие тени в направлении от солнца. Симпатичные рассветы и закаты дополняются радужными эффектами.


Дальность прорисовки объектов очень высокая. По умолчанию заметно явное изменение четкости деталей по мере удаления от камеры. При использовании дополнительных настроек эффект нивелируется. Детальнее об этом будет сказано ниже.


Общая физика взаимодействия предметов на традиционном для таких игр уровне. Окружение в основном статично, но столбы и витрины бьются. В сюжетных миссиях, где предусмотрены большие взрывы, GTA 5 демонстрирует неплохое шоу с кучей ошметков. Управление и физическая модель поведения автомобилей на привычном для GTA уровне, без каких-либо усложнений. В частности, только очень серьезные повреждения сказываются на поведении машины. Внешне автомобили выглядят отлично — блестят на солнце, отражают на гладкой глянцевой поверхности все окружающие здания и огни.


Водные поверхности выглядят приятно, но не более того. В Watch Dogs вода была красивее и живее.


Если же проводить общее сравнения графики с Watch Dogs, то чувствуется технологическое преимущество игры Ubisoft. Но в GTA V более щепетильное отношение к деталям и больше внешнего разнообразия.

В компьютерной версии GTA 5 множество графических настроек. Не все из них понятны рядовому игроку. Название некоторых не всегда напрямую указывает на тот эффект, который они оказывают на общее качество картинки. Иногда и сам смысл настроек теряется по причине вольного перевода специфических названий. Мы поможем разобраться во всем их разнообразии. Посмотрим, как отдельные параметры влияют на изображение, и как это сказывается на производительности. По итогам можно будет сделать выводы о том, какие настройки наиболее критичны для производительности, какие сильно бьют по визуальным красотам, а какие нет. Такая информация будет актуальной для обладателей видеокарт среднего уровня и ниже. На базе нашего руководства можно будет подобрать оптимальное соотношения параметров, позволяющее поднять производительность с минимальными потерями качества картинки.

Не будут забыты и те, кто хочет получить максимум красот от игры. Будет сравнение разных режимов сглаживания. Выясним, какие из них наиболее удачные, какие самые ресурсоемкие. Изучим влияние «дополнительных настроек изображения», которые позволяют поднять планку графики выше того уровня, что по умолчанию предлагает игра.

Тестовые конфигурации

Основной тестовый стенд:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II)
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • драйвер остальных Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Эта система использовалась для тестирования производительности разных графических режимов.

Для тестов процессоров использовался дополнительный тестовый стенд следующей конфигурации:

  • процессор №1: Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц в номинале, 3 МБ);
  • процессор №2: Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц в номинале, 8 МБ);
  • материнская плата: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • память: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 ГБ, 1600 МГц, 10-10-10-28-2T);
  • системный диск: ADATA SX900 256 GB (256 Гбайт, SATA 6 Гбит/сек);
  • блок питания: Chieftec CTG-750C (750 Вт);
  • монитор: LG 23MP75HM-P (1920х1080, 23″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Методика тестирования

Тестирование производилось при помощи встроенного бенчмарка, который включает пять тестовых сцен. В расчет брался средний fps по каждой сцене и высчитывалось итоговое среднее значение. Для уменьшения погрешности совершалось четыре запуска бенчмарка. Отметим, что результаты тестов в игре не отображаются, все данные сохраняются по адресу c:\Users\Имя пользователя\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks в виде текстового файла.


В логах фиксируется и минимальный fps по каждой тестовой сцене. Но эти значения слишком нестабильны и отличаются с каждым новым прогоном. При этом даже в случае реальных «лагов», заметных невооруженным взглядом, эти значения слабо отличались от минимального fps на картах, выдававших плавную картинку. В итоге мы воспользовались Fraps для дополнительного мониторинга. И минимальный fps на графиках — это среднее минимальное значение по итогам каждого из четырех запусков бечмарка, зафиксированное программой.

При рассмотрении влияния параметров настроек на производительность будет использоваться одна видеокарта — нереференсная GeForce GTX 760 2GB с частотами на уровне стандартных версий. Порядок тестирования таков: берется конфигурация максимальных настроек графики без сглаживания при разрешении 1920x1080, изменяется один из параметров, тестируется производительность при разных уровнях качества этого параметра, приводятся сравнительные визуальные материалы с демонстрацией разницы в качестве картинки. Потом все параметры снова устанавливаются на начальное максимальное значение, и начинается изменение другого параметра с соответствующими тестами.

Активно игнорирование ограничений, что позволяет задействовать самые тяжелые параметры. Все тесты проводились в режиме рендеринга DirectX 11, поскольку этот API давно является основным даже для бюджетных графических решений. Но игра поддерживает еще DirectX 10.1 и DirectX 10.

Порядок изучения отдельных параметров соответствует их порядку в меню игры. Исключение сделано для настроек теней, коих несколько, и они в определенной степени взаимосвязаны между собой. После рассмотрения основных параметров графики перейдем к дополнительным, где будет производиться поэтапное совместное включение всех пунктов.

Следующий этап статьи — сравнительные тесты разных видеокарт AMD и NVIDIA при высоком качестве графики. В конце будет тестирование процессорозависимости с использованием CPU Intel разных ценовых категорий.

Режимы сглаживания

Игра поддерживает сглаживание FXAA и MSAA. Пользователям видеокарт GeForce доступно еще сглаживание TXAA. Последнее активируется после включения MSAA в настройках как дополняющая опция. Городской антураж и индустриальные пейзажи всегда изобилуют прямыми линиями, так что ступенчатые края объектов тут хорошо видны. Ступенчатые очертания машины на фоне светлого дорожного покрытия видны не меньше. Так что без антиалиасинга не обойтись. Оценить эффект от активации разных методов сглаживая в сравнении с режимом без сглаживания можно по нижним скриншотам.






Насыщенность цветов автомобиля на переднем плане немного меняется из-за слабого эффекта тумана. Не обращаем на это внимание, тщательно изучаем окружающие объекты и элементы. Для большей наглядности сравним одинаковые фрагменты каждого скриншота.


Сразу хочется отметить хорошее качество работы FXAA, что бывает не во всех играх. Наихудший эффект сглаживания «ступенек» на границах объектов дает MSAA в режиме 2x, что вполне ожидаемо. Переключение мультисэмплинга в режим 4x улучшает картинку. Переход к TXAA обеспечивает еще большую плавность краев. И с этой точки зрения данный режим наиболее эффективный. Но при нем общая картинка немного замыливается, теряется четкость деталей. Сравните дорожное покрытие, траву и черепицу на больших скриншотах — по этим элементам разница видна наиболее четко. Рельефная фактура травы с TXAA вообще теряется. FXAA дает более четкую картинку.

Лучший баланс между сглаживанием краев и четкостью обеспечивает MSAA 4x. Обратите внимание на кран и соседний дом на заднем плане. С MSAA они четче, проступает даже надпись на плакате, чего совсем не видно с FXAA.

Отметим еще, что в игре есть интересный параметр «MSAA для отражений». Вполне логично предположить, что он влияет на сглаживание краев отражений, которые чаще всего видны на поверхности автомобилей. На практике же мы не зафиксировали никакой разницы в отражениях с MSAA 4x и без него. Возможно, речь идет об отражениях на других поверхностях. Возможно, что и сам эффект от этого сглаживания слабо выражен.


Настало время взглянуть, как все эти режимы влияют на производительность. Опытная видеокарта — GeForce GTX 760.


Активация FXAA относительно режима без сглаживая дает падение fps лишь на 4%. Включение MSAA 2x относительно режима без сглаживания на тестовой карте дает падение производительности на 21% по минимальному параметру и до 30% по среднеигровой частоте кадров. Переход к MSAA 4x дает снижение 16% относительно более простого режима мультисэмплинга. TXAA 4x дается тяжелее еще на 3-4%. Если к MSAA 4x дополнительно включить аналогичный по качеству режим сглаживания для отражений, то мы получаем частоту кадров на одном уровне с режимом TXAA, что на 46-57% ниже начального уровня без AA.

FXAA дает хороший визуальный эффект и минимально сказывается на производительности. MSAA чуть лучше в плане четкости, но потери производительности внушительные. Столь серьезное снижение fps может быть связано и с недостаточным объемом памяти. Даже без сглаживания игра демонстрирует, что будет задействовано около 2,5 ГБ в разрешении 1920x1080.

Населенность

Три пункта связаны с плотностью людей на улицах города. Это «Населенность города» (Population Density), «Разнообразие населения» (Population Variety) и «Фокусировочная шкала» (Distance Scaling). У каждого своя шкала с 10 градациями. Два первых пункта вполне очевидны — регулируют количество людей на улицах и использование разнообразных моделей для них. Distance Scaling, вероятно, задает расстояние их появления. Мы постепенно снижали все параметры с максимума до половины (будем считать это 100% и 50%). По итогам нескольких минут игры в разных режимах можно констатировать минимальную разницу в количестве людей на улицах. Предположительно это влияет и на плотность трафика на дорогах. Ничего этого не замечаешь, если намеренно не концентрироваться на данной задаче.

Слева внизу скриншот режима, когда все параметры на максимум. Справа изображение аналогичного места, когда все три параметра понижены до 50%.



Опускать до нуля данные параметры мы не стали, поскольку даже изменение со 100% до 50% не дало какой-то существенной разницы в частоте кадров, что хорошо видно на нижнем графике.


Уменьшение «населенности» и «разнообразия» не дает никакого эффекта. Изменение дистанции приводит к мизерному росту fps. Результат ожидаемый, ведь слабая корректировка плотности населения не скажется на загруженности графического процессора. Это более актуально для центрального процессора. Уменьшение данных параметров может иметь позитивный эффект для слабых CPU. На более-менее современных системах можете сразу ставить их на максимум.

Качество текстур

Настало время экспериментов с Texture Quality. Как было отмечено выше, при Ultra-качестве в Full HD без сглаживания игра уже потребляет до 2,5 ГБ видеопамяти. Логично предположить, что графические карты с 2 ГБ могут из-за этого испытывать проблемы. И уменьшение качества текстур для рядовых пользователей покажется самым очевидным решением, чтобы поднять производительность. Но так ли это? Сейчас разберемся.

Вначале сравним качество изображения при самом высоком, высоком и стандартном уровне текстур.


Texture Quality Very High



Texture Quality High



Texture Quality Normal


Различия есть не во всем. По первым скриншотам заметно постепенное снижение четкости элементов окружения — узоры на ковре и диване, картины на стене, легкое изменение фактуры джинсов. По второй сцене бросается в глаза разница в качестве текстур тротуаров и дорожного покрытия.


Влияние качества текстур на общую производительность минимальное. При переключении с максимального на высокое оно почти не заметно. Переключение в стандартный режим дает смешной выигрыш в пару процентов, и это при том, что в таком режиме потребление видеопамяти наконец-то падает ниже планки в 2 ГБ. Так что качество текстур можно ставить в самое высокое положение даже на средних видеокартах.

Качество шейдеров

На очереди параметр «Качество шейдеров» (Shader Quality). Три уровня — от стандартного до очень высокого. В теории использование более простых шейдеров должно резко сказаться на качестве всех поверхностей


Texture Shader Very High



Texture Shader High



Texture Shader Normal


На деле изменение этого параметра влияет только на поверхность земли. При уменьшении с максимального уровня до высокого эффект рельефных поверхностей становится слабее. В нормальном режиме земля и трава полностью теряют объем — все плоско. И даже четкость поверхностей резко снижается, как при понижении качества текстур.


Между Very High и High разница менее 3%. Переключение в самый простой режим дает заметный рост производительности, на уровне 12-14% относительно High. Причем впервые мы видим рост минимального fps при снижении конкретного параметра графики. Следовательно, он весьма критичен для общей производительности. Но и качество изображения от минимального уровня шейдеров страдает сильно. Использовать стандартный уровень шейдеров имеет смысл разве что на очень слабых видеокартах.

Качество отражений

Данный параметр (Reflection Quality) влияет на все отражающие поверхности — машины, витрины, окна и т.д. Четыре уровня качества. Оценить их влияние на общую картинку можно по нижним скриншотам. Остальные параметры графики, напомним, на максимальном уровне без сглаживания. Половина скриншотов в разрешении 1920x1080, половина в 2560x1440.


Reflection Ultra



Reflection Very High



Reflection High



Reflection Normal


В первой сцене обращаем внимание на поверхность автомобилей и витрину. По мере уменьшения Reflection Quality отражения постепенно теряют четкость и становятся более расплывчатыми. А при стандартном уровне (Normal) фактически исчезают, есть лишь блики и матовые стекла витрин. При этом даже рекламная растяжка в левой части кадра выглядит иначе — теряется эффект переливающегося глянца у надписей. В ночной сцене все похоже — отражения огней на поверхности машин теряют форму, а потом и вовсе исчезают.

Нужно отметить, что высокодетализированные отражения полностью соответствуют реальным объектам окружения. Это не Watch Dodgs, когда в окнах зданий отражалась не противоположная сторона улицы, а какое-то стандартное для всех изображение.


Отражения заметно влияют и на производительность. Наиболее сильно сказывается понижение качества с наивысшего уровня до очень высокого — рост fps на уровне 8-11%. Причем снова имеет место повышение минимального fps, что наиболее критично. Между стандартным уровнем и высоким разница в частоте кадров небольшая, но изображение уже совсем иное. Так что не рекомендуем понижать данный параметр до минимума.

Качество воды

Все вполне очевидно. Изменение Water Quality влияет на отображение воды. Три уровня качества, оценить которые можно по нижним скриншотам.


Water Very High



Water High



Water Normal


Разницу между максимальным и средним уровнем трудно заметить. Зато стандартный режим отличается кардинально — проще детализация волн, меньше отражений и бликов.


На общей производительности высшие режимы качества воды никак не сказываются. Включение самого простого режима ее отображения позволяет выиграть до 3%.

Качество частиц

Параметр, регулирующий количество частиц. В оригинале называется Particles Quality. Влияние его вполне очевидно, только самих частиц в игре маловато, разве что искры и осколки при столкновениях или взрывах. Гоняемой ветром листвы и газет в GTA 5 нет. Так что заметить разницу между максимальным уровнем частиц и минимальным нелегко.

Тут мы обойдемся без сравнительных скриншотов. И даже в тестировании ограничимся крайними значениями — очень высокий уровень и стандартный.


Минимальная разница. Так что снижать данный параметр имеет смысл только на очень слабых системах.

Качество травы

Параметр Grass Quality влияет на отображение травы. Четыре дискретных значения — от стандартного уровня до ультра. Для сравнения мы свели на одном изображении фрагменты одинакового кадра из встроенного игрового бенчмарка.


Понижение качества травы на одно значение немного сказывается на ее плотности. Дальнейшее снижение сопровождается исчезновением теней от папоротников. В самом простом режиме большая трава исчезает. Параметр никак не влияет на плотность и качество кустарника, не влияет на мох и мелкую траву, которая реализуется при помощи технологий рельефного текстурирования.


Существенное влияние на минимальный fps. Следовательно, качество травы очень важно для общей производительности. Переключение с максимального качества на очень высокое позволяет поднять минимальный fps на 12%, следующее понижение дает рост еще на 8%. Между крайними положениями качества (Ultra и Normal) разница в 29% по минимальному параметру и 9% по среднеигровой частоте кадров.Спецэффекты и постобработка

Объединим несколько параметров в одно сравнительное тестирование. В русском переводе спецэффектами называется параметр Post FX, отвечающий за качество постобработки. Это касается эффекта размытия в движении (Motion Blur) и эффекта глубины резкости (Depth of Field). Заметен еще слабовыраженный линзовый эффект наподобие хроматической абберации. При максимальном уровне постэффектов есть возможность вручную задать интенсивность Motion Blur и активировать/деактивировать Depth of Field. В наших тестах мы использовали Motion Blur с интенсивностью 50%. Хотя в GTA он не агрессивный, поэтому сильного смазывания объектов не будет и при 100%.

Эффект изменения глубины резкости используется весьма активно. В положении равновесия он лишь слегка размывает задний план.


Расстояние размытия зависит от взгляда и постоянно меняется, создавая эффект постепенной адаптации взгляда для фокусировки на определенных объектах. При резкой смене взгляда глубина фокусного расстояния постепенно меняется от минимального до более высокого. Если камера направлена на близкий объект, то легкое размытие спрячет объекты и на средней дистанции, усиливая эффект концентрации. Все это реализовано весьма реалистично и без особо агрессивного размытия, не создавая дискомфорта в игре.


При понижении спецэффектов с наивысшего уровня до высокого автоматически отключается Depth of Field. Понижение до минимального (стандартного) уровня не позволяет задействовать Motion Blur.

Тестирование проводилось при максимальном уровне эффектов с Motion Blur на 50%. Следующая позиция — понижение спецэффектов на один пункт при полном отключении Motion Blur. Следующее понижение еще на один пункт сопровождается очевидным отключением Depth of Field. Далее идет минимальный уровень спецэффектов.


Смазывание в движении почти не влияет на общую производительность. Зато отключение DOF с соответствующим снижением общего уровня постэффектов дает резкий скачок в производительности на уровне 14-22%. С учетом повсеместного использования эффекта глубины резкости такое его влияние на производительность вполне ожидаемо.

Тесселяция

Не обошлось без поддержки тесселяции. За время знакомства с игрой ее влияние мы заметили только на деревьях и пальмах. И, скорее всего, возможности тесселяции в игре этим и ограничиваются.

Tessellation Very High


Tessellation High


Tessellation Normal


Tessellation Off


По мере снижения качества тесселяции ствол пальмы теряет сложную геометрическую структуру, становясь полностью гладким без этого режима. При этом заметно влияние тесселяции и на геометрию ствола дерева, расположенного на дальнем плане, хотя эффект не столь явный. Между наивысшим и высоким качеством тесселяции практически никакой разницы. Лишь при очень тщательном изучении скриншотов можно заметить усложнение геометрии на некоторых участках.

В сравнительном тестировании мы пропустили уровень высоких настроек.


Никакой разницы между разными уровнями тесселяции. И даже ее отключение слабо сказывается на общем уровне производительности. Так что смело устанавливайте этот параметр на высокий или максимальный уровень. Снижать тесселяцию имеет смысл на старых DirectX 11 видеокартах, которые в обработке тесселированных поверхностей значительно слабее современных решений.

Качество теней

Переходим к изучению теней. Параметр Shadow Quality влияет на общее качество и детализацию теней.

Shadow Very High


Shadow High


Shadow Normal


По мере понижения параметра уменьшается детализация теней, они становятся более расплывчатыми. В стандартном режиме дополнительно теряется их насыщенность, тени от мелких деталей исчезают вовсе (обратите внимание на тени подлокотников и слабую тень у края бассейна).


Еще один важный для общей производительности параметр. Понижение его до высокого уровня повышает минимальный fps на 8%. Дальнейшее снижение качества теней дает меньший рост частоты кадров.

При максимальном качестве теней можно увеличить расстояние подгрузки детализированных теней в дополнительных графических настройках. При уменьшении качества данная опция блокируется. При среднем качестве теней не имеет смысла гнаться за эффектом мягких теней. При низком качестве можно отказываться и от глобального затенения.

Мягкие тени

Игра поддерживает несколько уровней реализации эффекта мягких теней с возможностью задействовать технологии NVIDIA PCSS или AMD CHS. Сам этот эффект добавляет реализма, ведь при рассеянном солнечном свете тени не имеют четких краев. В NVIDIA PCSS тени рассчитываются по еще более сложным алгоритмам с учетом удаления тени от ее источника. Поэтому, например, верхняя часть тени от колонны будет светлее ее нижней части.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Soft Shadows Very High


Soft Shadows High


Soft Shadows


Soft Shadows Off


По выбранной сцене сразу видно, что детализация тени изменяется по мере удаления от персонажа. Примечательно и то, что на GeForce легко заработали мягки тени AMD CHS, хотя слегка выраженная квадратичная структура не делает этот режим лучшим. С NVIDIA PCSS тени более мягкие и размытые, не заметен четкий переход от детализированной тени к менее детализированной. При обычном алгоритме обработки мягких теней в режиме «максимально мягко» четкость немного выше в сравнении с NVIDIA PCSS, тоже хорошо сглаживается эффект изменения детализации тени пальмы. По мере уменьшения степени мягкости разница в изменении детализации становится более явной. При полном отключении мягких теней участок тени на стене рассыпается на квадраты, да и общее ощущение живой тени полностью теряется. Но обратите внимание, что квадратичная структура четко проступает на вертикальной поверхности. На удаленном участке тени на земле, который мы наблюдаем под большим углом, этого почти не заметно.

По опыту прошлых игр мы знаем, что с NVIDIA PCSS может немного изменяться общая картина затенения на дальних дистанциях. Посмотрим, как это влияет на GTA.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows Very High


На ближнем расстоянии тень мягче. На средней дистанции тень от дерева с PCSS не столь сплошная, есть просветы в кроне — это плюс. Но тень от крыши у домика справа обрастает гребенкой — это минус. С PCSS падает интенсивность затенения удаленных деревьев, их верхушки становятся светлее. То есть выглядит иначе, но общее впечатление зависит от субъективных впечатлений. Определиться поможет сравнение производительности.


NVIDIA PCSS и AMD CHS наиболее ресурсоемкие режимы, которые съедают до 7% производительности относительно обычного режима наивысшего качества мягких теней. Так что лучше остановиться на этом варианте, и не забивать голову вопросами изучения тененей под лупой. При желании можно попробовать один из методов от NVIDIA и AMD, вдруг вам он понравиться больше. Дальнейшее снижение качества мягких теней дает мизерный прирост производительности.

Затенение AO

Игра позволяет использовать Ambient Occlusion высокого качества, в обычном режиме и без AO. Сделать одинаковые скриншоты сложно из-за необходимости перезагрузки игры для применения новых параметров. Так что возможны некоторые отклонения в положении камеры. Но общее влияние глобального затенения можно оценить и по таким иллюстрациям. Данные скриншоты в разрешении 2560x1440, чтобы лучше было видно мелкие детали.

Ambient Occlusion High


Ambient Occlusion Normal


Ambient Occlusion Off


Глобальное затенение добавляет дополнительные тени и полутени с учетом влияния объектов друг на друга. С Ambient Occlusion проявляются легкие тени в месте стыка стен, в месте прилегания мебели к стенам. Повышается интенсивность теней в зоне над плитой, чуть темнеет и нижняя часть кухонного стола. Такие детали слегка усиливают общее ощущение объема у виртуального мира. Жаль, что нет поддержки режима HBAO+ от NVIDIA, который хорошо зарекомендовал себя в других играх.


Влияние на общую производительность слабое. Переключение между режимами AO дает разницу меньше 4%. Еще меньше разница между полным отключением AO и низким качеством этого затенения.

Дополнительные настройки

Раздел дополнительных настроек изображения (Advanced Graphics) актуален для тех, кто хочет получить от игры больше, чем предлагается по умолчанию. Изначально все параметры в этом разделе отключены, активировать их нужно вручную. Вначале рассмотрим их назначение.

Длинные тени (Long Shadows) совершенно внезапно делают тени... длиннее. Единственный практический смысл, который можно в этом усмотреть, более реалистичные тени утром и вечером, когда солнце низко над горизонтом. Но данный параметр ничего кардинально не меняет, днем никакой разницы мы не заметили.

Тени высокого разрешения (High Resolution Shadows) — важный параметр, влияющий на детализацию теней. Вам не нравилась рассыпающаяся на квадраты тень пальмы в разделе «мягких теней»? Тогда сразу активируем данный пункт!

Подгрузка более детализированный текстур во время полета (High Detail Streaming While Fly) — увеличивает детализацию видимых объектов при полетах на авиатранспорте.

Увеличенное расстояние подгрузки более детализированных объектов (Extended Distance Scaling) — регулирует LOD, позволяя увеличить расстояние детализации объектов. Очень важный параметр для улучшения общего восприятия. Регулируется при помощи шкалы от нулевого значения до максимального с 10 дискретными градациями.

Длина теней (Extended Shadows Distance) — при помощи шкалы задается расстояние подгрузки детализированных теней. Увеличение данного параметра позволит улучшить детальность теней на средних расстояниях и добавит новые тени от дальних объектов.

Все эти параметры взаимосвязаны между собой, поскольку именно их сочетание дает наиболее заметный эффект визуального улучшения картинки. Без включения теней высокого разрешения нет особого смысла накручивать расстояние отображения детализированных теней. Без увеличения последних двух параметров не будет существенного улучшения изображения при активации High Detail Streaming While Fly. Но если включить все, то картинка в полете совершенно иная.

Для сравнения приведем скриншоты одинаковой сцены с дополнительными параметрами и без них.



С дополнительными настройками сразу проявляются тени на дальних деревьях. Проявляется четкое разделение на затененную и светлую зоны у дальних построек. Больше деталей вплоть до того, что без дополнительных параметров одно из зданий в центре кадра теряет крышу. Больше деталей на самом дальнем плане (смотрим на строящийся небоскреб в левой части). Некоторое недоразумение вызывает только сравнение верхнего правого угла. С дополнительными настройками четче форма деревьев на склоне, появляются новые кусты, но исчезает эффект травы. Кроме этого небольшого упущения первый скриншот лучше во всех отношениях.

В динамике разница видна не хуже, а то и лучше. Сравните видеозаписи встроенного бенчмарка с максимальным качеством дополнительных опций и без них. Особое внимание обратите на последний тест с самолетом. Без дополнительных настроек видна четкая граница зоны, лишь по пересечении которой проявляются тени и новые детали. Доходит до того, что даже провода линии ЛЭП видны только после активации всех опций Advanced Graphics.

Advanced Graphics Settings On


Advanced Graphics Settings Off


С позитивным влиянием на качество графики все ясно. Теперь изучим влияние рассмотренных параметров на производительность. Вначале будем последовательно включать три первых пункта. Потом дополнительно увеличим до 50% и 100% параметр «длина теней», потом будем дополнительно повышать расстояние подгрузки детализированных объектов.


Активация первого пункта на общую производительность не влияет. Тени высокого разрешения снижают частоту кадров сразу на 30% по минимальному fps при разнице в 8% по среднему fps. Подгрузка детализированных текстур в полете, без регулировки последних параметров, слабо сказывается на fps. Расстояние детализированных теней (Extended Shadows Distance) садит производительность на несколько процентов. А вот реакция на повышение расстояния загрузки детализированных объектов крайне критическая. Минимальный fps резко падает в два раза, начинаются заметные подтормаживания в некоторых тестовых сценах. В таком режиме игра уже сообщает о резервировании до 3,3 ГБ видеопамяти вместо 2,5 ГБ при том же разрешении без дополнительных настроек.

В качестве компромиссного варианта можно выставить расстояние детализации объектов и теней на половину от максимума (нижние значения на диаграмме). В таком случае общая производительность будет выше. Относительно начального режима настроек это дает падение производительности на 56/21% (min/avg fps).

Сравнение производительности видеокарт

Переходим к сравнению разных графических ускорителей в Grand Theft Auto 5. Вначале будет протестирована группа видеоадаптеров от AMD и NVIDIA при максимальных настройках качества без активации опций дополнительных настроек.

Первое сравнение при сглаживании MSAA 4x в Full HD.


Сразу бросаются в глаза близкие результаты GeForce GTX 770 с 2 ГБ и Radeon R9 280X с 3 ГБ на борту. И это в режиме, который требует больше 3 ГБ видеопамяти. На GeForce GTX 980 пиковое значение загрузки памяти достигало 3400 МБ, у Radeon R9 290X на 100 МБ меньше. Референсный GeForce GTX 780 немного уступает Radeon R9 290 в Uber-режиме. Производительность GeForce GTX 780 Ti на 1-4% выше результатов флагмана AMD, а GeForce GTX 980 быстрее еще на 9-10%. Самые низкие показатели у GeForce GTX 760 и GeForce GTX 960, но в данном тестировании у них нет прямого конкурента со стороны AMD.

Посмотрим теперь, как наши участники справятся с более высоким разрешением 2560x1440. На фоне верхних результатов ясно, что младшим представителям такой режим с MSAA будет не по зубам, поэтому протестируем их с FXAA.


Общие результаты выше, чем в более низком разрешении с MSAA. Намечается незначительное преимущество Radeon R9 280X над GeForce GTX 770. Новый GeForce GTX 960 уходит в небольшой отрыв от GeForce GTX 760, но обоим понадобится разгон, чтобы обеспечить комфортный уровень производительности.

Теперь посмотрим на производительность старших участников в высоком разрешении с мультисэмплингом.


GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 980 производительнее Radeon R9 290X. С учетом минимального fps ниже 30 кадров для достижения комфортного уровня понадобится разгон или снижение качества сглаживания. У лидера NVIDIA задействовано до 3,5 ГБ видеопамяти, у представителей AMD загрузка памяти немного меньше.

Максимально приятную картинку обеспечивает активация всех возможностей дополнительных настроек. Но справятся ли участники со столь тяжелым режимом? Сейчас выясним. Выбираем разрешение Full HD, ставим FXAA и включаем дополнительные параметры на максимум. Исключаем младших участников из сравнения по причине заведомо низких результатов.


Неплохие показатели по средней частоте кадров даже у Radeon R9 280X, но очень серьезные просадки по минимальному fps. В красном лагере только у Radeon R9 290X результаты приближаются к комфортному уровню. Но идеальным вариантом будет GeForce GTX 980, который на 6% лучше лидера AMD по минимальному параметру, а по среднеигровой частоте кадров производительнее на внушительные 29%. Пиковая загрузка видеопамяти на уровне 3370-3330 МБ.

Задействуем MSAA.


Производительность серьезно падает. Даже GeForce GTX 980 опускается до 25 fps по минимальному fps, но сохраняет очень высокий уровень средней частоты кадров. GeForce GTX 780 Ti выигрывает у Radeon R9 290X по среднему значению fps, но проигрывает один кадр по минимальному. Загрузка памяти достигает 3600 МБ.

Попробуем перейти к разрешению 2560x1440, но с более щадящим режимом сглаживания.


По-прежнему уверенно лидирует GeForce GTX 980. Отстает на 11-14% предшественник GeForce GTX 780 Ti, а Radeon R9 290X слабее на 5-20%. Загрузка видеопамяти до 3,6 ГБ.

В качестве небольшого дополнения предлагаем сравнение «пенсионеров» в лице GeForce GTX 580 и Radeon R9 6970. Для наглядности добавим к ним GeForce GTX 760. Тесты проведены в разрешении 1920x1080 при максимальном качестве графики с отключенным сглаживанием. Второй тестовый режим предполагает дополнительное снижение постобработки и полное отключение эффекта глубины резкости. В обоих случаях все параметры дополнительных настроек отключены.



Можно было бы говорить, что старички примерно на одном уровне. У них мизерная разница по минимальному fps, GeForce GTX 580 выигрывает лишь по среднему fps. Но в реальности на Radeon HD 6970 изображение дерганное даже в более простом второй режиме, и это весьма заметно портит ощущения. GeForce GTX 580 хоть и не демонстрирует серьезных преимуществ на графиках, но игра на этом видеоадаптере идет значительное плавнее и комфортнее.

Сравнение производительности процессоров

Настало время выяснить, какой процессор справится с игрой при приемлемом уровне производительности. Во времена четвертой части именно процессорозависимость стала краеугольным камнем для многих игроков. Доходило до забавных ситуаций, когда особо яростные споры о необходимом объеме видеопамяти вели владельцы двухъядерных процессоров, по умолчанию обреченные на неудовлетворительно низкую производительность.

Чтобы получить представление о влияние потенциала процессора на общую производительность, мы взяли несколько моделей Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 ГГц, кэш L3 3 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 ГГц при Turbo 3,9 ГГц, кэш L3 8 МБ) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 ГГц при Turbo 3,8 ГГц, кэш L3 12 МБ) LGA2011.
Core i7-4770K будет протестирован при разной конфигурации ядер на частоте младшего участника 3,2 ГГц. Приведя Pentium и Сore к единой частоте и одному количеству ядер можно будет выявить влияние кэша L3 на производительность. Потом будут постепенно включаться оставшиеся ядра и Hyper Treading, что покажет влияние этих факторов. Представитель другой платформы, Intel Core i7-3930K, протестирован на фиксированной частоте 3,2 ГГц и в разгоне до 4,4 ГГц. В разгоне протестирован и Pentium G3258.

Для всех процессоров использовалась видеокарта GeForce GTX 760. Тестовый режим предполагает максимальные установки основного раздела графических настроек без сглаживания с понижением уровня спецэффектов до «высоко» и полным отключением эффекта глубины резкости.


По итогам тестирования видно, что двух ядер катастрофически мало. При неплохом уровне среднего fps периодически наблюдаются жуткие «тормоза», что хорошо видно по уровню минимального fps. Увеличение кэша L3 придает ускорение в 5-7%, но проблему не решает. Только активация Hyper Treading позволяет добиться приемлемого уровня производительности. Реальные четыре ядра дают преимущество до 34% относительно двух ядер с HT. При четырех ядрах Hyper Treading уже не приносит никакой пользы. Шесть ядер у Intel Core i7-3930K тоже не дают никакого преимущества. Разгон топовых процессоров лишен смысла, разве что при использовании самых производительных видеокарт. Разгон двухъядерного процессора тоже особой пользы не приносит, но по другой причине — рост частоты от катастрофических просадок fps не избавляет.

Выводы

Настало время подвести итоги. Начнем с любителей визуальных красот и обладателей топовых конфигураций. Если хотите получить от игры максимум, в обязательном порядке активируйте параметры дополнительных настроек графики. Если это сильно ударит по производительности, пробуйте повышать расстояние подгрузки детализированных объектов и теней не до максимума, а до меньших значений. Именно эти параметры наиболее заметно сказываются на итоговом fps. Среди режимов сглаживания лучшим будет MSAA, с которым нет потери четкости мелких деталей. Но он же и наиболее ресурсоемкий. FXAA является оптимальным вариантом, обеспечивая хорошее качество сглаживания при минимальных потерях в производительности.

Для достижения большей производительности в первую очередь придется отказаться от дополнительных настроек и сглаживания. Хотя мы бы рекомендовали использовать FXAA даже тем, кто вынужден немного понижать качество графики. При этом можно поэкспериментировать и с детализированными тенями из дополнительных настроек. Например, получить хороший рост fps за счет отключения эффекта глубины резкости и небольшого снижения качества отражений, пытаясь дополнить это включением детализированных теней и небольшим повышением расстояния детализации объектов. Но нужно понимать, что для таких экспериментов требуется видеокарта мощнее GeForce GTX 760.

Если речь идет о карте небольшой мощности, то вместе с отражениями и постэффектами можно частично пожертвовать качеством травы. В случае необходимости можно смело ставить многие параметры на один пункт ниже максимального уровня. Зачастую это чревато минимальными потерями в качестве картинки. Важную роль могут сыграть все настройки теней. Как было уже сказано выше, они взаимосвязаны. Если стоит цель добиться максимально возможного fps, то в дополнение к серьезному понижению качества теней можно жертвовать эффектом мягких теней и отключать Ambient Occlusion. Но полное снижение всех параметров теней заметно скажется на качестве изображения. Еще крайне не рекомендуется понижать до минимума качество текстур, шейдеров и отражений — сильно бьет по графике. Прибегать к этому имеет смысл только на самых слабых системах.

Среди процессоров Intel минимальным вариантом для игры является Core i3. Нормально поиграть на двухъядерных моделях вы не сможете. Оптимальным вариантом даже для видеокарты среднего уровня является полноценный четырехъядерный Core i5, который не станет ограничителем производительности.

Серия игр Grand Theft Auto всегда отличалась
высокими требованиями к железу. Каждый выход очередной части этого «сериала” был настоящим праздником для производителей и продавцов компьютерной техники, поскольку сопровождался массовыми апргейдами и переходами геймеров на более мощные системы. Судя по всему, подобная картина будет сопровождать и выход GTA 5 на PC: игра обещает быть очень требовательной и даже на минимальных настройках пойдет далеко не у всех!

Требования GTA 5 на pc

На сегодняшний день компания Rockstar не объявила официальные системные требования игры, но, проанализировав имеющуюся в сети информацию, можно предположить следующий расклад:

Минимальные системные требования

– Операционная система: Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1) или Windows 8 (только 64-битная система!);

– Процессор: Intel Core 2 Quad Q8400 @ 2.66Ghz or AMD Phenom II X4 940 @ 3.0Ghz;

– Оперативная память: 6 Гб;

– Видеокарта: DirectX 11 – совместимая видеокарта с 1 Гб памяти: Nvidia Geforce GTX 460 или AMD Radeon HD 5770.

– Операционная система: Windows Vista (SP2), Windows 7 (SP1)or Windows 8 (только 64-битная система!);

– Процессор: 8-ядерный Intel Core i7-3770 @3.5 GHz или AMD FX-8350 X8 @ 4 GHz;

– Оперативная память: 8 Гб;

– Видеокарта: DirectX 11 – совместимая видеокарта с 2 Гб памяти: Nvidia Geforce GTX 560 ti или AMD Radeon HD 7850.

– Место на жестком диске: 35 Гб.

GTA 5 требования

Как показывают приведенные выше данные, системные требования GTA5 PC ожидаются достаточно высокими. Причина этого кроется в том, что по сравнению с консольными версиями игры на ПК нас ждут текстуры более высокого разрешения, улучшенное освещение и новые шейдерные модели. Так же увеличена дальность прорисовки. Не стоит забывать и о том, что игра сделана на улучшенной версии движка RAGE, использование которого предъявляет высокие требования железу. Пока же игрокам остается ожидать официального релиза игры, который планируется на 27-е января 2015-го года и надеяться, что оптимизация игры будет не такой ужасной, как было с PC-версией GTA 4.

Вверх